巴西游戏市场分析(巴西市场特征)

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今天给各位分享巴西游戏市场分析的知识,其中也会对巴西市场特征进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注哈利,现在开始吧!

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主机游戏的市场

欧洲网络游戏市场占全球网络游戏市场规模的16%左右,而且欧洲市场的规模正在往20%规模迅速成长之中。欧洲网络游戏市场中,德国,英国,法国,意大利,西班牙等国家占据整个欧洲市场的78%以上规模。另外在东欧国家中波兰,土耳其市场发展规模还算不错。

2009年欧洲大型游戏零售集团Game发布了一份财政报告,包含对所有现役家用机和掌机在PAL制地区累计销售情况的统计数据。

Game财报中的数据来自两个渠道,一个是欧洲市场的权威市场调研机构GfKChartTrack,另外一个是Game的零售网络统计,二者结合完成了欧洲市场各台主机的累计销量计算,截至日期是2009年1月。

从欧洲最大的游戏市场英国的情况来看,任天堂可以说占据着绝对的统治地位,其中Wii以490万台的普及率遥遥领先X360和PS3,而NDS的880万台销量更是无人能及。至于销量1,000万的PS2,虽然依然在贩卖中,但已经不算是现役主机所以不列入比较范围。

英国主机与电视游戏市场发展成熟,主机销售量大于法国与德国之和,在2011年共产生了2亿五千万英镑的销量。

2011年英国主机游戏创造了游戏产业的最大产值,达到16亿英镑,而PC/MAC是相距最少的,吸引投资达4亿5千万英镑。 上世纪80年代,在任天堂的FC风靡全球的时候,大量国产仿制的红白机红遍了大江南北,继而这些仿制机所带来的大量电子游戏便得到了“电子海洛因”的称号和骂名,然而国人的想象力和创造力是无敌的,在摸清楚国人极度惧怕自己的孩子玩物丧志而对教育的投资却不遗余力之后,各种中国制造出来的所谓学习机,骨子里其实都是完完全全仿制的盗版FC,在炒了一番概念之后又迅速的蹿红了大江南北,当时最有名气的品牌和代表就是小霸王系列,而当时的各种“黄色”盗版游戏卡带也是遍布市场。

此后随着16位和32位主机时代的来临,对这些主机仿制的难度越来越大,不再是这些国产作坊所能生产出来的了,继而所谓国产的游戏机基本上销声匿迹了,只是在落后于世界同时代游戏机N年以后可以见到市面上有一些所谓“电脑VCD”的产品,搭载了运行16位或32位游戏的功能。这时候大量的SS、PS、DC、PS2等各种主机的水货及二手机充斥了整个市场,与之相对应的,5块钱一张的盗版游戏也开始泛滥。

事实上,除了任天堂公司和SONY公司的PS2以外,像微软等公司的游戏机都没有在中国大陆正式销售。不过在一般的游戏店中都可以找到本来是出售到世界其他地方的游戏机,散装光盘软件从FC到XBOX都有,而且价格也都很便宜,也正是这些让游戏机在中国普及的因素。

而且游戏机和PC机的背景上有些共通点的,都是“硬件一次性投资大,而后续的软件投资就很少了”。这一点,和日本刚好完全相反。而散装光盘软件没有那么容易出现的一些机种,比如SFC和DC这些机器,在试图普及的时候就很困难。这也让人得出了一个结论,“一款游戏机想要在中国普及,就一定要有大量的散装光盘游戏”。

普及程度最高的游戏主机PS2,累计全球销量已经超过1亿台,而在中国市场,由于缺乏管理、水货泛滥,具体销量无法统计,但PS2在国内无疑拥有着庞大的用户群。而在中国销售出去的这些PS2,几乎每台都在卖出的时候加装了直读用来读取盗版游戏。而其他主机,也都是面临的同样的状况。中国市场存在着庞大的潜在需求,而且电视游戏不再像前几年一样,只有在一些专业的电玩杂志上才有相关主机及游戏的介绍,很多网站及杂志等媒体都加大了对电视游戏的关注,这也使得越来越多的PC玩家开始关注、了解TVGAME,客观上增长了这个市场的潜在需求。

然后尽管如此,面对水货横行、盗版泛滥这两大顽症并存的中国市场,各大游戏主机厂商仍然持非常谨慎的态度,在进入中国市场的具体动作上,基本上都是雷声大雨点小。当然其间也有做过一些尝试和努力,如索尼曾在中国大陆推出了行货版的PS2,最终的结果却颇具讽刺性:行货无人问津,却带动了水货的销量。任天堂和iQue合作在中国大陆推出神游机,也已失败而告终,但是从中总结经验后,之后与世界同步发售推出的iQue DS(NDS)还是获得了成功。这也给其他主机商以后进入中国市场提供了很好的参考。

就中国整体游戏市场,以关注程度及玩家数量而言,最流行的仍然是网络游戏,其次是电子竞技类游戏,其他PC单机游戏所占比率则相对少很多,而TVGAME仍处于边缘化的状态。很多实力派的国产PC游戏厂商,如目标、西山居等,都早已转而进入了网游市场,中国市场上流行的网络游戏,数量众多,类型单一,同质化严重,玩家需要付出的经济成本和时间成本也比较高。在这种情况下,虽然TVGAME上丰富的大作及多样的玩法,对那些早已审美疲劳的PC玩家而言绝对是一剂药量十足的兴奋剂,但市场格局和玩家的习惯已经形成,短时间内不可能改变,尽管电视游戏很早就有过在网游方面的尝试,而且不乏有一些大作,如DC上的梦幻之星,PS2上的最终幻想11等,但毕竟TVGAME主要还是以单机游戏为主的,要在这样的环境下顺利进入主流市场与PC平台进行竞争仍然非常困难。

游戏软件方面,大量的TVGAME都是日文版或者英文版为主,虽然有一些非官方的汉化组织,但中文游戏仍然很少。当然这与行货主机未在中国市场销售有关,具体原因又涉及到水货和盗版等。

也许早在红白机时代,中国市场便已让任天堂等主机厂商有了心理阴影。众多的国产FC仿制机,从硬件上便已是盗版,软件的盗版更是不在话下。当时的盗版卡带游戏,售价也并不便宜,起码不像现在这样一张D版光碟卖5块钱便宜。一张卡带集成游戏越多的越便宜,反倒是一张卡上只带一个游戏的卖的最贵,记忆中一张集成《三国志》游戏的卡带卖100多,集成游戏多的“黄色”卡带一般售价几十元不等。这对当时没有付出多少成本,从软硬件全面盗版的多种国产小作坊来说,无疑是暴利。此后虽然主机的仿制开始消失,然而游戏软件的盗版却一直愈演愈烈,从来都没有过下降的趋势。 众所周知,各大游戏主机的硬件基本上都是赔钱赚吆喝的,最终的利益还是来源于游戏软件。而如果大家都买了主机去玩盗版游戏,无疑对主机厂商和游戏软件商的打击都是非常巨大的。 和日本一样,中国也有很多介绍游戏的杂志,原来介绍家用游戏和网络游戏的杂志比例是一半一半,变成了3:7的比例。这并不是因为家用游戏变少的缘故,而是因为PC游戏和网吧的快速普及造成的。

内容方面,和中国的PC杂志一样,对历史比较重视的中国杂志经常会刊登一些“游戏软件史”“游戏机历史”或者“某某厂商历史”等等文章,几乎是每月的杂志上都可以看到此类文章。

网络游戏比起日本杂志来说篇幅要大很多,主要是中韩欧美等国的游戏,如果看惯了家用游戏的日本玩家看到这样的杂志,一定也会充满新奇感觉的满有意思的。在游戏的介绍方面,攻略是一定有的,满分10分的游戏评测,游戏上市日期的表格,这些页面的设计让人看了就有“哦?这不是日本出版社的设计吗?”这样的感想,因为实在是和日本的游戏杂志十分的类似。

不过就像前面所说的一样,任天堂也好,SONY也好正式在中国大陆销售的游戏是很少的,杂志上所介绍的游戏很多是原本不在中国大陆进行销售的,而且很多游戏是没有进行汉化的。

动作游戏或者运动赛车游戏还可以,如果是RPG等冒险性比较强的游戏,不懂日语的话是很难进行的,因此,杂志上也经常有这些游戏的具体攻略方法。

因为中国大陆的正版游戏很少,因此杂志上的游戏发售表上,也仅仅有日本方面的游戏发售日,并不怎么介绍正版软件的发售日期。同样正版游戏的介绍和攻略也是没有的。一方面希望打击散装光盘,一方面又不怎么介绍正版的游戏,杂志成为中国玩家自己的杂志,真的是还需要更加的努力。

虽然说游戏软件可以简单的进行拷贝,但是主机是无法被拷贝的,只能从香港或者日本购买了然后在国内转卖,所以在价格上会让中国人多方考虑。不过即使这样,在中国也有专门的PS2游戏杂志创刊,街边的游戏店也越来越多,我们就一起来看看这些游戏店都在怎样做生意吧。

游戏店一般面积比较小,客人很多都是年轻男子,有着木制和玻璃的柜台。通常会有两到三台电视和游戏机放置在外面,在这里玩也可以。在周末或者月末,店长通常会举行一些游戏比赛来聚集人气。

柜台中有正版的软件、游戏主机、各种附件、游戏关联商品。很多正版软件上也贴有日圆价格的标签,直接从日本进口的东西也是很多的。当然,经过长途旅行从日本来到中国的这些商品,实际的售价会比标签上的日圆价格高上许多,根据店的不同,各种“初回限定版”也在不同的店中被卖着。但是,最被人关心的并不是柜台中的那些商品。最受欢迎的,应该还是那些没有被摆在柜台上的散装光盘软件,很多客人来店的目的就是这个了。

作为中国游戏的代名词的“FC兼容机”和“FC 100合1”已经成为过去了,游戏店中也不太能够看到它们的身影,但是在旧百货商店中或许可以偶见。MD的情况和FC一样,不但有散装光盘软件,主机也被破解而大量生产。

中国的年轻人接触游戏大概都是从那个年代开始的。日本25岁到40岁的玩家都很怀念FC年代,从“100合1”一路走来的中国人,应该也是很怀念的吧。和中国的年轻人关系密切以后,听到游戏中的音乐,应该会有“这个是魂斗罗!”“高桥名人?我知道!”这样共同的感慨吧,毕竟是都拥有那个时代的酸甜苦辣的回忆的人啊。

在日本,FC的复兴热潮曾经有过,但是在中国的话应该会比较困难,因为会为了这个而出钱的中国人应该比较少吧。而且,正规版的复刻软件也并没有销售,散装光盘的CD中虽然有ROM和模拟器,但也都是比较新的游戏,会收入FC游戏的已经少之又少了,高桥名人什么的也已经和中国大多数年轻人没有关系了,因为他们的兴趣永远是在最新的东西上面的。 除了对游戏厂商的利益侵害,盗版也对用户的习惯产生了很大影响。在国外,购买一款正版游戏往往需要付出相当于人民币几百元的钞票,这也使得玩家会更加认真的去钻研游戏,因此在国外(尤其日本)电视游戏的高手如云。相反在国内,玩家只需要付出非常低的成本,就能买到数量众多的盗版游戏,因此大多数玩家都习惯浅尝辄止,玩过的游戏有一大堆,但愿意深入体会游戏乐趣的却很少。这些行为习惯也是导致中国PC单机游戏衰落的原因之一。

在中国盗版根深蒂固的现状下,想用传统的方式来推广行货主机和正版游戏软件几乎是不可能的,sony大陆版行货ps2的尝试说明了这一点,比流行市面已久的水货机价格高出很多,而行货机的软件兼容性又不强,中文游戏不多,大作更少,这些都使得购买行货ps2当时在玩家眼里看来,是一件很傻的行为。而任天堂的NDS(在大陆由神游代理称作iQue DS)却取得了成功,与全球同步发售,并且兼容性甚至强过日版主机,也有大量的中文游戏支持,这些都是成功的前提。

要在中国改变水货于盗版横行的现状,只有特殊情况特殊对待,除了降低行货主机与水货主机差价,增强中文游戏资源,降低软件价格等措施外,还需要针对行货和正版玩家的提供很多盗版所享受不到的增值服务来增强玩家的购买欲望,同时优秀的游戏作品本身,也更容易让哪怕是玩过盗版的玩家再次购买正版来进行收藏。

而流行的三大次时代游戏主机,在国内市场上全部依赖水货渠道。我们曾经期盼过行货XBox360和Wii的到来,但目前看来依然希望渺茫

未来游戏的发展趋势将会是什么?

游戏销售收入增速下降

随着社会现代化、电子化程度巴西游戏市场分析的不断推进巴西游戏市场分析,在物质层面日益得到满足巴西游戏市场分析的基础上巴西游戏市场分析,人们对于精神娱乐层面的需求不断提高,网络游戏基于其故事性、社会性和交流特性,已经成为当代人群休闲娱乐的主要方式之一,网络游戏的市场规模不断扩大。

2021年,我国游戏市场销售收入2965.13亿元,较2020年增长巴西游戏市场分析了178.26亿元,同比增长6.4%。2021年随着疫情缓解,宅经济影响减弱,我国游戏市场销售收入增速有所下降。

中国游戏用户规模进入存量竞争阶段。2021年,中国游戏用户数量保持稳定增长,用户规模达6.61亿人,同比增长0.22%。随着我国人口结构变化,未来游戏市场竞争会更加激烈,对企业和产品的要求也将水涨船高。

游戏出海规模扩大

游戏构成方面,随着5G技术在中国市场上的发展,新一轮科技革命和产业变革正蓄势待发,云计算、VR等产业加速演进。我国自主原创游戏开发企业技术水平不断提升,自主原创游戏产品创新能力普遍增强。2021年中国自主研发游戏国内市场销售收入2558.19亿元,同比增长6.51%。

从自主研发游戏占全游戏市场收入的比重来看,我国自主研发游戏市场份额持续提升,到2021年,我国自主研发游戏占国内市场的比重已提升至86.28%。

近年来,我国自主研发的游戏产品出海规模逐年攀升,海外影响力、海外市场份额、全球用户规模不断扩大。“走出去”的范围从港澳台地区、东南亚地区为主逐步转向全球,在发力美国、日本、韩国以及欧洲等成熟市场的同时积极探索中东、印度、俄罗斯、巴西等新兴市场。出海游戏类型与题材也逐渐丰富。2021年我国自主研发游戏出海保持增长势头,自主研发游戏海外市场实际销售收入180.18亿美元,同比增长16.59%。

—— 以上数据参考前瞻产业研究院《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》

壳木游戏在海外的发展情况怎么样?

北京壳木游戏成立于2009年巴西游戏市场分析,同年下半年,其游戏团队开始从事手游的技术研发工作,是国内最早的手游团队之一。至2011年,该团队将获得由Google Play官方颁发的“Top Developer”(全球顶级开发者)认证,是中国大陆地区首批获得此殊荣的手游开发团队。

壳木游戏是国内手游研发的先锋,它经历了从单机游戏到网络游戏,从2D到3D游戏,从自研引擎到商业化引擎,从多个维度的多方面更迭。通过这个过程,壳木游戏积累了深厚的技术基础和商业模式打造经验,为后续多款游戏在海外斩获佳绩提供了强有力的支持。

“以产品输出为起点,资本逐步积累”

在2011年末,壳木游戏公司推出了《小小帝国》(Little Empire),在SLG的海外赛道上展开了正式的竞争。《小小帝国》(Little Empire)基于LBS设计,10年前就成功地实现了游戏中的真实地理位置技术。本游戏也实现了真正的全3D技术,满足360度任意调节视角,游戏内数十种建筑和兵种,均有3D造型,整体视觉效果仍是一流水准。

与此同时,壳木游戏通过降低运营门槛、细化前期指导等尝试,积极适应海外用户的游戏习惯。而又通过不同的英雄、技能、帝国布局、发展方式等内容,创造出高度自由的玩法模式,保证了游戏玩法上的丰富性,确保不会无聊。

以优异的质量作支撑,《小小帝国》(Little Empire)于2011年底被Google官方市场推荐推出,并长期占据多个国家和地区的榜首,在世界范围内的收入于2013年月突破千万元大关。

在2016年,壳木游戏继续在海外大作,推出了一款中世纪魔幻战争题材的手游《War and Order》(《战火与秩序》)。这款游戏集RTS与SLG玩法于一身,采用unity3D技术,画面的精致程度远远超过了同类产品。与此同时,游戏首次推出压秒战,将即时操作完美地融入到游戏中,从技术创新的层面上解决了海外玩家在硬核中的不适。

在技术方面的突破,加上在题材选择上对海外文化背景的更高程度的融合,使得《WarandOrder》上线至今,已经多次获得谷歌全球精选游戏首页推荐,并于2017年荣获“NextWorld年度最具风采奖”。2020年已是该游戏运营的第五年,但每月均流水仍稳定在一千万美元以上,这对壳木游戏海外资本积累起了很大的贡献。

在2018年末,壳木游戏乘胜追击,再次推出末日丧尸主题策略手游《Age of Z Origins》。该游戏在继承《War and Order》(《战火与秩序》)的压秒攻击和实时战斗模式的基础上,再次大胆融合创新:植入塔防,并与游戏主干体验完美结合,减少了玩家在升级城市间歇期的空闲时间巴西游戏市场分析;再一次将FPS元素植入该游戏,设计出独特的城防巨炮玩法,让玩家也能体验到紧张刺激的FPS快感。

自《小小帝国》(Little Empire)以来,壳木游戏深入研究了SLG游戏海外玩家的喜好和特点,积累了丰富的海外SLG游戏研发与运营经验。之后《War and Order》(《战火与秩序》)的研发和运营,更进一步加深了对海外策略游戏市场和用户的认知。将两者的优秀基因结合在一起,《Age of Z Origins》的表现自然出色。《Age of Z Origins》到2020年6月的月度资金已经达到1660万美元。据预测,其月度流水预计已突破2000万美元大关,并有望在2021年突破新高,成为帮助壳木游戏海外资本积累的又一猛将。

2022年全球电竞与游戏直播市场报告了什么?

近期巴西游戏市场分析,游戏市场研究及数据分析服务商Newzoo发布巴西游戏市场分析了《2022全球电竞与游戏直播市场报告》巴西游戏市场分析,该报告称,PC端电子竞技在北美、欧洲、中国、韩国、日本等市场占主要地位。移动端电子竞技则占据了拉美、中东及非洲、东南亚、印度等新兴市场巴西游戏市场分析的主要地位。此外,该报告还预估,全球电子竞技产业将在2022年末创造近13.8亿美元的营收。中国市场将贡献全球电竞市场收益的近三分之一。东南亚、中南亚以及拉美是电子竞技增速最快的地区,2022年至2025年间的复合年增长率将分别达到27.6%、23.4%和19%。

要做手游出海,最近有哪些报告值得看?

相比2017年年中,游戏出海还只是被偶然讨论到,今年ChinaJoy上关于游戏出海的会议和论坛大小多达20余个,俨然一副万众出海的景观。相信看过的人心里都有个问号:中国游戏厂商的出海进行得如何了?有哪些策略是值得参考的?国外的钱真这么好挣么?

此前不久,App Annie和谷歌联合发布了《移动游戏出海深度洞察报告》。报告较长,不过我们依然可以挑重点来看一下:

从主要的三个维度(用户支出、下载量、使用时长)来看,世界范围内,用户的下载量都正趋于平缓:

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相比较为平缓的下载量,支出和时长都有明显的增长:支出上涨约为17%。使用时长的增长最为迅猛,超过了30%。也就是说三个维度的增长中,时长支出下载量。

那么,下载量的增长趋于平稳,代表着“海外市场已逐渐饱和,移动游戏出海已经进入末期阶段”了么?并不是。

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先来看一个业内常见的市场成熟度模型:对于一个新兴市场来说,下载量必然是首先起飞的,随着应用装机量的提升,带动使用时长的增长,最后带动收入;而最先开始增长的下载量也必然先接触到天花板。

回到报告来看,当“下载量开始放缓、用户使用市场增长迅猛、用户支出逐渐增加”时,预示着全球的移动游戏经济开始进入下半场,在这样中后期的阶段,“时长”将会带动“支出”继续增长,直到相继触碰到市场天花板。

所以,出海下半场,发行商都能做点啥?

“世界上只有两个国家,中国和外国”

这话单拿出来是个笑话,搁到出海上却是很多人犯的错误。

同一市场的玩家群体尚且有轻重度之分,不同市场的实际情况自然不能一概而论。对于出海发行商来说,“把游戏放到海外服务器发行” 这种操作是“出海1.0”时代的事情,移动游戏出海还需结合市场成熟度来具体分析。

App Annie和谷歌的联合报告中指出:

成熟市场游戏内付费高,是中国移动发行商必争之地;而新兴市场用户量增长明显,是中国移动发行商出海的主要用户增长市场。

这套结论可以很轻易套用到刚刚提到的市场成熟度模型,左半部代表着印度巴西那些新兴市场,右半侧则代表着日本美国等成熟市场。

根据报告,如果分别按照“支出”和“下载”两个指标对不同市场进行排名,会发现:以美国、日本等成熟市场为首的地区占领了用户支出排名;而除了美英两国以外,以印度、巴西、俄罗斯为首的新兴市场则几乎占领了下载量排行榜。

这自然不是什么出人意料的结果,对于美国日本等成熟市场来说,环境中游戏的数量、品类、质量都极大的富足。而这些地方的玩家们手里闲钱也比较多,玩游戏的时候“氪两单”家常便饭;对于印度巴西这种新兴市场来说,用户不太愿意掏钱,自然会多尝试几款游戏。

比起通过判断市场成熟度来决定入场时间,更多厂商已经学会:针对目标市场的接受程度调整游戏内容,规避本土开发商擅长领域来进行游戏发行了。

中国游戏在海外究竟什么水平?

通过观察比较不难发现,国内发行方在“新兴市场”和“成熟市场”的竞争关系存在着差异:

可以看到日、美、韩的发行商在自己的国家都大比例遥遥领先,英国、德国等成熟市场玩家的口味也都倾向美式游戏;而作为此前出海主要目标,中国开发者在新兴市场的市场占有率相对领先。其中在印度用户支出增长率高达110%,其次是俄罗斯的73

关于巴西游戏市场分析和巴西市场特征的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。

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