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要做手游出海,最近有哪些报告值得看?
相比2017年年中,游戏出海还只是被偶然讨论到,今年ChinaJoy上关于游戏出海的会议和论坛大小多达20余个,俨然一副万众出海的景观。相信看过的人心里都有个问号:中国游戏厂商的出海进行得如何了?有哪些策略是值得参考的?国外的钱真这么好挣么?
此前不久,App Annie和谷歌联合发布了《移动游戏出海深度洞察报告》。报告较长,不过我们依然可以挑重点来看一下:
从主要的三个维度(用户支出、下载量、使用时长)来看,世界范围内,用户的下载量都正趋于平缓:
相比较为平缓的下载量,支出和时长都有明显的增长:支出上涨约为17%。使用时长的增长最为迅猛,超过了30%。也就是说三个维度的增长中,时长支出下载量。
那么,下载量的增长趋于平稳,代表着“海外市场已逐渐饱和,移动游戏出海已经进入末期阶段”了么?并不是。
先来看一个业内常见的市场成熟度模型:对于一个新兴市场来说,下载量必然是首先起飞的,随着应用装机量的提升,带动使用时长的增长,最后带动收入;而最先开始增长的下载量也必然先接触到天花板。
回到报告来看,当“下载量开始放缓、用户使用市场增长迅猛、用户支出逐渐增加”时,预示着全球的移动游戏经济开始进入下半场,在这样中后期的阶段,“时长”将会带动“支出”继续增长,直到相继触碰到市场天花板。
所以,出海下半场,发行商都能做点啥?
“世界上只有两个国家,中国和外国”
这话单拿出来是个笑话,搁到出海上却是很多人犯的错误。
同一市场的玩家群体尚且有轻重度之分,不同市场的实际情况自然不能一概而论。对于出海发行商来说,“把游戏放到海外服务器发行” 这种操作是“出海1.0”时代的事情,移动游戏出海还需结合市场成熟度来具体分析。
App Annie和谷歌的联合报告中指出:
成熟市场游戏内付费高,是中国移动发行商必争之地;而新兴市场用户量增长明显,是中国移动发行商出海的主要用户增长市场。
这套结论可以很轻易套用到刚刚提到的市场成熟度模型,左半部代表着印度巴西那些新兴市场,右半侧则代表着日本美国等成熟市场。
根据报告,如果分别按照“支出”和“下载”两个指标对不同市场进行排名,会发现:以美国、日本等成熟市场为首的地区占领了用户支出排名;而除了美英两国以外,以印度、巴西、俄罗斯为首的新兴市场则几乎占领了下载量排行榜。
这自然不是什么出人意料的结果,对于美国日本等成熟市场来说,环境中游戏的数量、品类、质量都极大的富足。而这些地方的玩家们手里闲钱也比较多,玩游戏的时候“氪两单”家常便饭;对于印度巴西这种新兴市场来说,用户不太愿意掏钱,自然会多尝试几款游戏。
比起通过判断市场成熟度来决定入场时间,更多厂商已经学会:针对目标市场的接受程度调整游戏内容,规避本土开发商擅长领域来进行游戏发行了。
中国游戏在海外究竟什么水平?
通过观察比较不难发现,国内发行方在“新兴市场”和“成熟市场”的竞争关系存在着差异:
可以看到日、美、韩的发行商在自己的国家都大比例遥遥领先,英国、德国等成熟市场玩家的口味也都倾向美式游戏;而作为此前出海主要目标,中国开发者在新兴市场的市场占有率相对领先。其中在印度用户支出增长率高达110%,其次是俄罗斯的73
手游的未来发展趋势如何?
2019年全球游戏市场规模达1488亿美元巴西移动游戏市场分析,手游市场规模占据行业近五成
随着居民生活水平提高,对于生活娱乐类产业也得到快速提振,而游戏产业作为年轻一代最受欢迎巴西移动游戏市场分析的娱乐种类也得到飞速发展。根据权威数据调研公司Newzoo数据显示,2018-2019年,全球游戏市场呈现逐年增长态势。其中,2019年全球游戏市场规模达到1488亿美元,同比增增长7.9%。
目前,游戏市场大致分为手游、PC游戏以及主机游戏。受到智能手机、平板电脑等便携式智能设备的发展,手游市场得到快速发展,占据游戏行业近五成份额。根据Newzoo数据显示,2019年,全球手游市场规模已达到682亿美元,占比高达46%。前瞻分析,由于2020年中国武汉新冠病毒的爆发,春节期间娱乐游戏市场得到快速发展,中国游戏市场将拉动2020年全球手游市场的发展。
行业竞争格局分析
——细分市场竞争:智能手机游戏市场占据主要地位
从全球手游市场的细分结构来看,2019年,智能手机游戏市场规模达到547亿美元,占手游市场的80%,平板电脑的市场份额仅占20%;可以看出,智能手机游戏市场成为手游市场的主要拉动力。
——区域竞争:美国是全球游戏产业收入第一
根据Sensor Tower的数据显示,2019年1-10月,全球手游下载量前五的国家分别为印度、美国、巴西、俄罗斯以及印度尼西亚,其中印度成为全球手游下载量第一国家,其下载量达到55.1亿次;而从手游收入的层面来看,美国为全球手游市场收入第一国家,达到150亿美元。
注:数据区间为2019年1月1日-10月10日
——企业竞争:腾讯系成为全球手游第一发行商
从游戏开发商的层面来看,2019年全球手游开发商TOP5分别为腾讯、网易、King、万代南梦宫以及Supercell。其中腾讯凭借王者荣耀以及和平精英两大手游市场,居于全球各大游戏开发商首位。2019年1-10月,其收入规模达到55.5亿美元。
注:数据区间为2019年1月1日-10月10日
—— 更多数据参考前瞻产业研究院《中国手机游戏行业商业模式设计策略与典型案例分析报告》。
论述移动通信的应用及发展前景
这个是我的毕业论文题目啊,
特点一
增速放缓 增长点仍存在
随着各国电信市场的开放步伐加快,移动通信领域的竞争越来越激烈,服务价格也迅速下降。由于一些国家的市场趋向饱和,新发展的用户将趋向低端化,例如欧洲预付费用户增多,中国、印度也有类似情况发生。2005年,全球移动通信市场将继续保持增长,但增速将放慢。IDC认为,增长放缓的主要原因是缺乏发展的催化剂。据战略分析机构的估计,2005年,全球移动通信市场年增长率为17%,其中西欧和北美的增长将出现下降,增长动力主要来自东南亚、非洲和拉美,普遍看好的发展亮点是中国、印度和俄罗斯。
特点二
用户分布存在地区差异
根据2004年的发展势头,2005年的全球移动通信用户数预计将达到17亿左右,2006年将突破20亿。
1.从区域分布看
从用户区域分布分析,按所占比例由多到少排列,亚洲列第一,紧随其后的是欧洲、北美
2.从用户使用技术看
从用户使用技术分析,2005年,GSM用户仍占主导地位,随后是CDMA、TDMA和3G。
据美林的研究数据,GSM保持着较高的市场占有率,目前全球有179个国家采用了GSM技术,部署GSM的国家的移动业务市场收益相对较高。在北美,虽然CDMA是主要的技术,但GSM用户数在2004年增长了85%,增长率是其它技术的4倍。拉美国家从GSM服务中获得的收益在增加,在拉美,最初选择的CDMA由于发展不好,运营商现在纷纷转向了GSM。由于以上原因,2004年,在全球新增移动通信用户中,使用GSM技术的新用户占82%,而TDMA及CDMA的用户比例在下降。可以预计,2005年GSM还会继续保持这一增长势头。
CDMA技术由于只在几个国家使用,规模上无法与GSM形成对峙。2005年,全球CDMA用户总数将达到4亿左右,主要分布在美国和加拿大,中国联通对全球CDMA发展的贡献也不小。
3G市场尽管基础设施优势很明显,但价格方面的劣势限制了发展。虽然3G在日本和韩国的发展比较突出,但真正取得成功的只有韩国,日本的盈利仍是问题。欧洲至今还未完全走出3G的阴影。2005年,如果中国推出3G业务,将会给3G市场注入新的生机,但前景如何仍是一个未知数。因此,2005年3G在全球的大规模部署还不太可能发生。
特点三
普及范围更大发达国家和地区达到饱和
根据2004年的数据,发达国家的移动普及率已相当高,一些国家的市场接近饱和。由此可断定,北欧、西欧、北美、日本等地区和国家2005年的移动普及率不会有太大变化。
2005年,移动通信业务将在全球更广泛地普及,但要达到全面普及还有很长的路要走。有预测显示,欧洲、日本及北美的全面普及要到2010年,在非洲、亚洲及拉美的普及需要的时间要长得多。东欧等国(罗马尼亚、俄罗斯、乌克兰)目前的移动通信普及率在10%~25%之间,发展空间很大;亚洲的中国、印度,特别是印度将成为新的亮点;拉美及非洲的普及速度也会加快。
特点四
移动服务总收入增长但ARPU继续下滑
2005年,全球移动通信服务的收入将达到7000亿美元。由于全球电信市场的开放,竞争越来越激烈,传统的移动通信业务日趋饱和,特别是在发达国家。未来几年中,移动通信运营商的平均每位用户的账单额(ARPU)将继续呈现下降趋势。根据美国扬基公司的报告,2004年全年世界移动通信市场的平均ARPU为49.37美元,2005年将下降到47.64美元。
特点五
移动娱乐业务将成增长亮点
根据英国咨询机构Ovum的估计,2005年全球移动娱乐市场价值将达30亿美元。最引人注目的业务是移动游戏和移动音乐业务。
1.移动游戏业务发展分析
根据英国Arc研究公司和信息媒体研究公司的研究,2005年全球移动游戏市场的规模将在20亿美元左右,年均增长率为34.5%。Screen Digest的估计也证实了这一点。
从不同的区域看,日本、韩国的移动游戏市场规模领先于北美和欧洲。根据IDC的分析,2005年亚太地区(不包括日本)的移动游戏市场规模为3.33亿美元,比2004年增长40.5%。由于3G市场的成熟性高,韩国将成为该地区最大的移动游戏市场,其次是中国和澳大利亚,这一格局可能会保持到2008年。亚洲另一个不可小视的国家是印度,它已成为移动游戏增长和应用普及最快的国家,但目前仍处于发展初期。
2.移动音乐业务发展分析
移动音乐业务为移动通信运营商、内容提供商创造了巨大的收入,这种态势在2005年还会继续。在移动音乐业务中,铃声下载取得了巨大的成功,但随着手机个性化趋势的发展,目前的铃声下载业务已不能满足不同的用户需求,市场还会有发展,前景广大,音乐样本等业务将创造新的收入来源。
特点六
消息类业务保持增长但内涵发生变化
1.SMS:娱乐化、休闲化、年轻化
2005年,世界上许多国家的短消息(SMS)业务发展还会保持在一个较高的水平,但增长速度逐渐会降下来,例如西欧的SMS用户数在2004年达到最高点,2005年将开始下降。对SMS的发展,2005年将表现为娱乐化、休闲化、年轻化,基本应用上则向高附加值业务推进。2005年的此类业务将继续沿着SMS—增强型短信(EMS)—智能信息—多媒体信息(MMS)的路径前进,估计在这些业务中,SMS仍占主导地位,但其他类消息业务将发展更快,特别是MMS。有研究显示,到2008年,SMS、高级的SMS及MMS三种业务的比例将分别达到34%、38%和28%。
SMS业务的发展虽然令人高兴,但随之而生的信息安全问题却困扰着各国,特别是对青少年。有研究显示,有害的SMS对16%的11~19岁的青少年会产生威胁或不良影响。日本最大的移动通信运营商NTT DoCoMo公司平均每天过滤的垃圾信息达9.6亿条,占信息量的80%。Gartner的调查显示,近90%的移动装置缺乏对黑客的防范。2005年,如果这些问题不能得到解决,将对短信的发展产生负面影响。
2.MMS:循着SMS的成功之路发展
2004年是MMS大规模商业化后的关键一年,但市场发展似乎并不理想,现在仍处于发展初期。2005年,亚太地区的MMS用户将增长50%以上,使用MMS业务的用户比例会上升到4.3%,但市场份额依旧很小。在欧洲移动通信市场,MMS是目前最激动人心、投资回报潜力最大的业务之一,预计到2006年,该业务占运营商总收入的比重会达到24%,但高速增长的现象估计要到2007年才会出现。MMS的各种应用包括娱乐、移动广告等。
由于SMS的发展模式比较成功,预计MMS将沿用SMS的发展模式。诺基亚与HPI研究公司在英国、日本、美国、德国、新加坡、芬兰等地进行的调查也已证实,MMS将循着SMS的成功之路发展。照此来看,SMS发展中的很多经验可为MMS所借鉴。
MMS要想在2005年取得突破性发展就必须解决如下问题:首先,移动通信运营商间要实现互操作并签订漫游协议;其次,要有足够可选择的MMS手机;第三,网络拥有者与内容提供商间的收入分成;第四,缩小各个国家和地区间的普及率水平差距;第五,形成产业链。MMS的发展依赖于好的经营模式,运营商孤掌难鸣,整个价值链中的各环节,包括处于核心地位的运营商,还有终端制造商、内容及服务提供商、底层的支撑平台及信令平台,都是多赢互利的增值业务生态圈中必不可少的环节。
特点七
全球3G发展的不均衡现象有望改善
目前,3G在日本与韩国的发展比较成功,但在欧洲和美洲却不如人意。根据无线世界论坛的统计,2005年,3G将从日本、韩国扩展到世界其他地区。欧洲的3G发展可能将超过日本。2005年,中国如果能发放3G牌照,将会成为3G发展的最大亮点。
有报告显示,英国、法国、德国、西班牙、意大利及比利时的移动通信用户中49%的人对3G业务不感兴趣,因此,在欧美市场,如何激发用户需求成为3G发展的关键。此外,欧美的3G商业模式、政策、无缝过渡等问题如果不能解决,3G市场的发展仍不乐观。中国的3G是否能有所作为,市场需求至关重要。
特点八
手机市场群雄并立亚洲制造商有望提高地位
调查分析机构Stat/MDR估计,2004年全球手机市场的生产规模为6.53亿部,比2003年增长22%,但2005年的增长率将下降到7%~9%,生产量为7.05亿部。在未来5年中,手机生产规模的增长率将缓慢下降。
另一家研究公司ARC的预测也显示出同样的趋势。该机构认为,2005年,对手机的需求增长将下降到10%,未来若干年需求将持续下降。在欧洲和亚太地区,手机购买行为主要源于用户的手机更换。消费者的目的是获得功能更多的、支持话音和数据业务的手机。巴西、中国、印度、墨西哥和俄罗斯等发展中国家和地区的手机需求量尤其大。此外,下一代数据网,比如GPRS、EDGE及3G等服务的发展也将促使用户购买新手机。
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